[Capitolo IV] Abilità e Caratteristiche

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Alexander Corvinus
view post Posted on 11/11/2009, 20:52




ABILITA' E CARATTERISTICHE



Approfondiremo in questo topic una delle parti fondamentali della costruzione delle vostre schede. Avevamo già accennato nei precedenti capitoli che i vostri personaggi posseggono delle abilità e delle caratteristiche proprie, mentre altre dovrete impararle nel corso della vostra avventura. Vediamo meglio e singolarmente in cosa consistono.


Abilità dei personaggi:



Con abilità si intendono tutte le capacità fisiche, cosmiche, elementali o paranormali che caratterizzano il vostro personaggio e lo rendono unico rispetto agli altri. Classifichiamo ora i vari tipi di abilità (Generiche) che ogni personaggio può possedere. Vi ricordo che le abilità inserite nelle vostre schede devono essere correlate e spiegate dalla Taizen o dagli Anime/Manga dei Cavalieri dello Zodiaco, siano essi "il Santuario", il "Lost Canvas", gli Oav di "Nettuno", "Apollo", "Lucifero", "Eris", gli "Episodi G", etc.

Andiamo ora a vedere quante Abilità può possedere il vostro personaggio a seconda della sua Energia.

Energia Bianca: A questo livello si apprendono le prime abilità (Max 2) che dovranno essere giustificate dalla vostra costellazione o dal vostro personaggio.

Energia Blu: A questo livello si apprende un'ulteriore abilità (Max 3) e si ottiene l'accesso all'uso di poteri sovrannaturali quali la Psicocinesi, la Telecinesi ed il Teletrasporto. (Regolamentate di seguito ed in un capitolo a parte).

Energia Viola: A questo livello ed a quelli successivi si otterrà l'aumento di una abilità per livello ulteriore che dovranno essere giustificati comunque specificatamente al vostro personaggio.

Personaggi che posseggono Abilità base superiori a quelle concesse dal livello energetico possono utilizzarle da subito (compresi quelli che posseggono le abilità sovrannaturali giustificate dal Manga e dagli Anime), ma non potranno apprendere ulteriori abilità finchè non raggiungeranno un livello che gli permetta di ottenere uno slot Abilità libero.

Andiamo ora a vedere nello specifico le Abilità che i vostri personaggi possono possedere. Queste sono delle linee guida e voi potete modificarle nella vostra scheda a vostro piacere (lo Staff può sempre non accettare le vostre modifiche in sede di blastaggio), rimanendo sempre nei limiti spiegati qui di seguito.

Cosmo: Questo è l'elemento fondamentale per tutti i cavalieri e che viene utilizzato unitamente agli altri elementi per creare le vostre tecniche. Alcuni personaggi hanno acquisito una conoscenza smisurata di quest'elemento e grazie ad esso possono anche creare oggetti materiali da esso (es Rose di Fish).

Abilità Elementali:

Fuoco/Calore: Questo elemento si basa essenzialmente sulla combustione e l'accelerazione del movimento delle particelle subatomiche. Il fuoco non combinato a cosmo non può ardere in assenza d'aria o sott'acqua. Grazie a questo elemento il cavaliere è in grado di fondere persino le armature nel caso abbia un'energia abbastanza elevato per farlo, causare danni da ustione, etc.

Acqua: Questo elemento si basa sulla creazione di correnti e del controllo dell'elemento allo stato liquido (per controllare altri stati elementali si necessita del controllo dell'abilità "Ghiaccio/Freddo" o "Fuoco/Calore"). Grazie a questo elemento il cavaliere sarà in grado di scagliare attacchi di natura acquatica, creare tsunami, correnti marine, etc.

Aria/Vento: Questo elemento si basa sulla creazioni di correnti d'aria e sul controllo dell'elemento Aria. Grazie ad esso il cavaliere potrà creare delle correnti potenti di aria in grado di spazzare via i nemici, degli attacchi taglienti, potrà utilizzare oggetti circostanti da scagliare insieme al suo attacco per aumentarne i danni o addirittura privare l'ambiente di quest'elemento (solo a determinati livelli e tenendo conto delle caratteristiche dei Gas che comunque tendono ad occupare il maggior volume possibile).

Ghiaccio/Freddo: Elemento opposto a quello Fuoco/Calore, esso si basa sul rallentamento del moto elettronico attorno al nucleo degli atomi. Grazie ad esso è possibile letteralmente congelare determinati oggetti (comprese le armature nel caso si possegga un livello idoneo per farlo). Di solito questo elemento viene correlato anche con il controllo dell'Acqua e delle correnti fredde.

Fulmini/Elettricità: Questo elemento si basa sulla conducibilità attraverso gli atomi delle correnti elettriche generate dal proprio cosmo e dagli ambienti naturali (fulmini). Grazie a questa abilità il cavaliere è in grado di generare delle scariche elettriche capaci di propagarsi anche nel vuoto (grazie al cosmo) e di raggiungere temperature elevatissime in grado anche di fondere determinati elementi (sempre in rapporto con il livello energetico) o di causare gravi danni da ustione o elettroconduzione. Essendo questo un fenomeno di natura elettrica, questo genere di abilità può raggiungere velocità enormi simili a quelle della luce.

Terra/Geocinesi: Questo elemento si basa sull'esercizio di una forza cosmica sulla materia inanimata che costituisce il pianeta. Unitamente al cosmo essa può conferire il controllo sul regno minerale o vegetale. Grazie ad essa il cavaliere sarà in grado di costruire muri di solida roccia, difese unite a cosmo o attacchi che possono partire anche da zone circostanti, compreso il sottosuolo (vedi Worm).

Abilità Psichiche:

Questa è una branca molto importante delle abilità e racchiude alcune tra le più potenti del mondo di Saint Seiya. Andiamo ad elencarle ed a spiegarle una ad una.

Telepatia: Questa abilità è la più semplice tra quelle psichiche e consiste nella capacità di comunicare attraverso la forza del pensiero. Non vi è bisogno con essa della visibilità del proprio interlocutore e può essere utilizzata anche con una distanza molto elevata.

Telecinesi/Psicocinesi:
Questa abilità ed una delle più complesse ed utili del mondo di S.S. Grazie ad essa il cavaliere sarà in grado di spostare oggetti, imprimere moti, bloccare attacchi o avversari soltanto grazie all'utilizzo della mente stessa. (Questa abilità viene notevolmente potenziata se utilizzata unitamente al cosmo).

Teletrasporto: Tratteremo questa abilità in un capitolo a parte, inquanto il suo utilizzo verrà spiegato e regolamentato approfonditamente per evitare errori o eccessivi sfruttamenti di quest'abilità alquanto forte.

Abilità Fisiche:

Tra queste abilità vengono elencate quelle che rendono il vostro personaggio superiore rispetto ai suoi simili per caratteristiche fisiche che possono essere:

Forza Superiore: Quest'abilità tipica di alcuni personaggi (es. Cavaliere d'oro del Toro), li rende superiori in forza a qualunque essere umano. Unitamente al cosmo quest'abilità diviene ottima soprattutto nel corpo a corpo.

Resistenza Superiore: Quest'abilità tipica di alcuni personaggi li rende superiori in resistenza (ferite, dolore, attacchi) rispetto a qualunque essere umano. Unitamente al cosmo quest'abilità diviene ottima per resistere a situazioni in cui gli altri sarebbero costretti ad arrendersi.

Velocità Superiore:
Quest'abilità tipica di alcuni personaggi (es. Cavaliere d'oro del Sagittario), li rende superiori in velocità rispetto a qualunque altro essere umano. Unitamente al cosmo quest'abilità diviene ottima per raggiungere velocità leggermente superiori al proprio livello.

Agilità Superiore: Quest'abilità tipica di alcuni personaggi (es. Cavaliere d'oro dello Scorpione), li rende superiori in agilità rispetto a qualunque essere umano. Unitamente al cosmo quest'abilità diviene ottima per raggiungere più velocemente la propria velocità limite, per schivare o agire in modo assai più celere rispetto ad altri personaggi che posseggono comunque lo stesso livello energetico.

Volo: Alcuni cavalieri (es. Angeli) sono dotati della possibilità di volare, quest'abilità è notevolmente utile nel caso si voglia lanciare attacchi o fuggire librandosi in aria. Essendo quest'abilità notevolmente forte è limitata all'uso [only quest], mentre nel normale gioco essa darà la possibilità al personaggio di compiere ampi salti e acrobazie in aria.

Altre Abilità:

Mente: Quest'abilità che non rientra tra le branche Psichiche non si basa sull'uso della mente, ma sull'interazione che il personaggio ha sulla mente avversaria. E' un'abilità molto potente e di solito prendono di mira la componente emotiva e lo stato d'animo dell'avversario (vedi Genmaken).

Spirito: Quest'abilità a differenza della mente prende di mira direttamente l'anima e lo spirito dell'avversario con effetti che possono variare dalla paralisi di parti del corpo (essendo esse correlate all'anima), alla soppressione dei senti ed alla morte.

Illusione:
Con quest'abilità si identificano tutte le illusioni che prendono di mira le percezioni del proprio avversario attraverso la mente o il fisico. Tali illusioni vengono percepite solo da chi viene colpito da quest'abilità. Tra queste possiamo elencarele illusioni che cercano di colpire le capacità mentali di chi le subisce, che agiscono sugli stati emotivi o che tentano di nascondere l'illusionista. Alcune illusioni unite al cosmo possono apparire anche tangibili (andando a modificare quindi il senso del tatto).

Suono: Quest'abilità consente all'esecutore di modificare le percezioni acustiche andando quindi a sopprimerle o ampliarle. Gli attacchi sonori potenti o eccessivamente acuti (anche ultrasuoni) possono addirittura distruggere la materia propagandosi nell'aria. Con l'utilizzo del cosmo il suono può essere propagato anche in assenza di un mezzo.

Musica:
Quest'abilità, di solito utilizzata tramite uno strumento in dotazione della propria armatura, rappresenta un elemento ben distinto dal suono in quanto va ad agire oltre che sull'udito, essa agiusce anche direttamente sul cuore e sulla mente dell'ascoltatore. Quest'abilità è legata totalmente all'uso del cosmo e non può essere scissa da esso.

Dimensioni:
Quest'abiità consente al cavaliere che la possiede di aprire squarci nel tessoto spazio-tempo e di utilizzarli per spostarsi [Teltrasporto Dimensionale], per cercare di intrappolare gli avversari (es. Altra Dimensione del Cavaliere dei Gemelli), o per eventuali attacchi o difese.

Luce: Quest'abilità consente a chi la possiede di creare delle emissioni luminose ad alta densità (simili ad emissioni laser) con cui è possibile creare degli attacchi. Quest'abilità può essere anche utilizzata per andare cercare di accecare il proprio avversario o per mimetizzarsi attraverso di essa. Alcuni cavalieri sono riusciti ad evolvere quest'abilità e a renderla addirittura di natura tangibile o per spostarsi da un posto all'altro utilizzando appunto questo elemento [Teletrasporto Elementale].

Ombra/Tenebra:
Elemento completamente opposto a quello della Luce. Grazie ad esso il cavaliere che lo possiede è in grado di interagire con l'oscurità utilizzando le ombre per attaccare o difendersi rendendole di natura tangile, oppure per mimetizzare la propria presenza alla vista dell'avversario.

Antimateria: Quest'abilità è essenzialmente l'opposto della materia, quindi bisogna precisare che, nel caso in cui fosse utilizzata senza le opportune precauzioni, a contatto con la materia presente sul nostro pianeta essa andrà ad annullarsi causando un'esplosione con una potenza elevatissima in grado di distruggere anche ogni cosa. Di solito il cosmo viene considerato come facente parte della materia e quindi esso può essere utilizzato per annullare determinati attacchi di Antimateria utilizzando un potere simile in massa e densità all'antimateria, ma completamente opposto di segno.

Taumaturgia: Quest'abilità tipica di alcuni personaggi (es Cavaliere dell'Ariete), è un'abilità molto importante che però di solito non viene utilizzata per creare tecniche. La conoscenza di quest'arte unitamente al cosmo da la possibilità all'utilizzatore di curare le ferite, rimarginare i danni ed anche, nel caso in cui quest'arte si manifesti al culmine della sua potenza (solo chi raggiunge l'energia Divina) può anche essere in grado di riportare in vita i morti.


Veleni:


Ho preferito formulare questa abilità a parte rispetto a quelle elencate precedentemente inquanto bisogna spiegare molto dettagliatamente come funziona e quali sono le sue effettive capacità.

Quest'abilità va ad agire sulle funzioni metaboliche degli individui in modo benevolo (Medicinali) o in modo malevolo (Veleni), essi comunque vengono considerati dalla farmacopea con il termine "Droga". Come disse paracelso «E' la dose che fa il veleno».

Forme di somministrazione:

- INALAZIONE: questa forma di veleni agisce sfruttando l'apparato respiratorio delle proprie vittime andando a modificare quindi, una volta entrati nel circolo sanguigno, delle modificazioni metaboliche.

- INIEZIONE: questa forma è notevolmente più efficace della precedente inquanto il principio attivo (veleno) entra automaticamente nel flusso sanguigno e l'effetto del veleno si manifesta quasi immediatamente.

- TRASPIRAZIONE EPIDERMICA: questi veleni sono di solito di natura organica inquanto devono sfruttare le vie di passaggio presenti sulle cellule del sistema epidermico. La dose di farmaco comunque e notevolmente ridotto rispetto alle precedenti.

L'effetto finale del veleno comunque si manifesterà a seconda del livello energetico e cercheremo di spiegare come agisce effettivamente.

- Nel caso chi subisce il veleno è di un'energia inferiore, esso agirà molto velocemente e l'effettiva perdita dei sensi si verificherà entro [5 - differenza del livello] post.

- Nel caso chi subisce il veleno sia di un'energia pari, esso agirà meno velocemente rispetto al punto precedente e si verificherà entro [5] post.

- Nel caso chi subisce il veleno sia di un'energia superiore, esso agirà ancora meno velocemente rispetto agli altri casi e si verificherà entro [5 + differenza del livello] post

E' comunque ovvio che gli effetti del veleno si verificheranno in ogni post dopo la somministrazione e saranno anche rapportati in base all'effettiva dose somministrata. Se si subiscono più attacchi di natura velenosa la concentrazione di veleno in circolo sale notevolmente ed il tempo della manifestazione dell'effetto finale si riduce.

Caratteristiche dei Personaggi



Le caratteristiche sono proprie di ogni personaggio e sono di solito degli oggetti che la propria armatura possiede (es. Armi, Strumenti, etc). Questo campo non è assolutamente obbligatorio e nel caso in cui il vostro personaggio non dovesse possedere caratteristiche precise siete pregati di lasciarlo libero. Non inventate caratteristiche non presenti perchè non verranno accettate dallo Staff.

Andiamo dunque a vedere nello specifico degli esempi di caratteristica:

Armi

Alcuni cavalieri possiedono delle armi che possono usare in combattimento e che non sono classificabili come tecniche, così come non è una tecnica dare un pugno, ma nemmeno come “semplici” abilità, in quanto non sono un potere del cavaliere, ma dell’arma che usa.

Vi sono tre tipi di armi che potete trovare:

- Esterne: Sono le armi vere e proprie di difesa o offesa, come le Armi di Libra, la Lancia di Krisaore, la Freccia di Sagitter, le Catene di Andromeda, lo Scudo del Dragone, il Rosario di Virgo etc…
Non è necessaria una grande spiegazione per l’utilizzo di queste armi.

- Interne: Sono le armi che risiedono in parti del corpo di un cavaliere, come Excalibur, la Brabeus Blade e la Great Axe.
L’arto o gli arti in cui risiedono hanno le proprietà di queste armi, quindi se passo il taglio della mano che al suo interno ha Excalibur su un tavolo, lo taglio senza bisogno di produrre emanazioni cosmiche di sorta.

- Cosmiche: Sono il tipo di armi più vario al suo interno, si tratta di emanazioni cosmiche più o meno solidificate. Esempi sono le Rose di Pesci, gli Artigli di Mizar, le Lance di Ikarus e di Radamantis ed i Raggi ultraperforanti generati da Scorpio.

Le armi sono le uniche che possono creare emanazioni di cosmo realmente taglienti, come il rasoio più affilato, perforanti come l’ago più acuminato o resistenti come lo scudo migliore.
Questo perché convogliando il cosmo attraverso di loro nel caso di armi Esterne, o da loro nel caso di armi Interne e Cosmiche, l’estremità di tale emanazione avrà una concentrazione maggiore di particelle di energia così da renderla molto più solida.
Ovviamente un martello non creerà un’emanazione da taglio, così come una catena etc…

Con queste armi è poi possibile creare delle tecniche che sfruttano in modo pieno e particolare le loro abilità. Ad esempio la Rosa Bianca di Pesci non è una semplice rosa lanciata, è una rosa che segue per moto proprio il cuore delle vittime e non si ferma fino a che non lo trova e ne risucchia completamente il sangue, i Bianchi Artigli della Tigre sono una moltitudine di colpi prodotti con gli Artigli cosmici di Mizar e così via.

Strumenti Musicali

Gli strumenti musicali sono un tipo di arma particolare. Incanalando in essi il proprio potere cosmico e la maestria musicale si possono generare sinfonie capaci di colpire la materia, il sistema nervoso, il cosmo, la mente fino a creare illusioni esterne come copie di se stesso.
La potenza di questi effetti dipende dal livello energetico di colui che detiene lo strumento musicale.

CITAZIONE

Si ringrazia Gaz ed il forum Saint Seiya the final trinity per la gentile concessione del regolamento ed elenco sulle armi.
Copyright by Lelou.


CITAZIONE

Si ringrazia REdeiDESIDERI per la collaborazione.
- Nime -




Andiamo a vederle più di preciso:

Fuoco / Energie Calde (o Calore)
Semplicemente l'abilità che permette l'utilizzo dell'elemento fuoco e delle alte temperature. Con tale abilità si possono quindi provocare fiammate, turbini di fuoco, raggi di energia ad altissima temperatura, palle di fuoco, ecc ecc.
[Elemeno opposto e non unibile a quello del Ghiaccio / Energie Fredde]
[Elemento incompatibile e non unibile a quello dell'Acqua]

Ghiaccio / Energie Fredde
Semplicemente l'abilità che consente l'utilizzo dell'elemento ghiaccio e delle basse temperature. Con tale abilità si possono quindi provocare raffiche di aria glaciale, dardi di ghiaccio, muri di ghiaccio, raggi di energia a bassissima temperatura, ecc ecc.
[Elemento opposto e non unibile a quello del Fuoco / Energie Calde]

Vento
Semplicemente l'abilità che consente l'utilizzo dell'elemento vento e di tutti i suoi attributi. Con tale abilità si possono quindi provocare tornadi, piccoli vuoti d'aria tagliente, raffiche violente, il fenomeno dell'aria pesante, ecc ecc.

Elettricità
Semplicemente l'abilità che consente l'utilizzo dell'elemento elettrico e di tutti i suoi attributi. Con tale abilità si possono quindi provocare scariche a contatto, fulmini, raggi di energia ad alto voltaggio, ecc ecc.
[Elemento incompatibile e non unibile a quello della Terra]

Terra
Semplicemente l'abilità che consente l'utilizzo dell'elemento terra e di tutti i suoi attributi. Con tale abilità si possono quindi provocare frane, smottamenti, terremoti, muri di roccia, lancio di pietre di ragguardevoli dimensioni, ecc ecc.
[Elemento incompatibile e non unibile a quello dell'Elettricità]

Acqua
Semplicemente l'abilità che consente l'utilizzo dell'elemento acqua e di tutti i suoi attributi. Con tale abilità si possono quindi provocare dardi acquatici, maremoti, gorghi acquatici, geyser, ecc ecc.
[Elemento incompatibile e non unibile a quello del Fuoco]

Veleno
Abilità che consente l'utilizzo dell'elemento veleno, il quale si può suddividere per contatto e per inalazione. Si potrebbe avere la conoscenza di entrambi o di solo uno di essi. Con tale abilità si possono quindi provocare effetti come la paralizzazione, il graduale indebolimento, sonnolenza, gravi problemi al sistema circolatorio e via via fino alla morte della vittima. Di solito il veleno agisce su più turni in maniera graduale, ma a volte anche in un attimo.

Luce
Abilità che consente l'utilizzo dell'elemento luce e di tutti i suoi attributi. Con tale abilità si possono quindi provocare effetti come accecamento, ustioni, creazioni di raggi concentrati altamente perforanti o taglienti, ecc ecc.
[Elemento opposto e non unibile a quello dell'Oscurità]

Sacro
Abilità che consente l'utilizzo dell'elemento sacro e di tutti i suoi attributi. Con tale abilità si possono quindi provocare effetti come la purificazione di spiriti malvagi o di corpi non-morti, ustioni, accecamento, proprietà curative, ecc ecc. (Nessun riferimento in particolare)
[Elemento opposto e non unibile a quello dell'Oscurità]

Misticismo
E' la contemplazione della dimensione del sacro e ne comporta una esperienza diretta, "al di là" del pensiero logico-discorsivo e quindi difficilmente comunicabile.
Nell'estasi mistica l'uomo si unisce con la "Verità ultima" della propria esistenza e dell'intera realtà.
In poche parole, è la massima rappresentazione dell' elemento sacro. Del quale è connesso.
Sacro e Spirituale insieme, ecco cosa è Misticismo.

Spirituale
Insidiosa e a volte letale abilità che consente l'utilizzo dello spirito e di tutti i suoi attributi. Essendo qualcosa di etereo (o immateriale), risulta davvero improponibile, per chi è sprovvisto a sua volta di tale abilità, il poter imbastire un qualsiasi tentativo di difesa. Si nota che i danni di tipo spirituale non arrecano alcun danno al corpo, ma straziano in genere l'anima del soggetto, che quindi si vedrà come svuotata fisicamente delle sue energie, oltre a riportare vero sibilmente l'input di un atroce dolore. Con tale abilità si possono quindi provocare attacchi mediante spiriti di varia foggia e natura, raggi spirituali in grado perfino di staccare l'anima dal suo involucro di carne e spedirla in altri luoghi, ecc ecc.

Oscurità
Abilità che consente l'utilizzo dell'elemento oscuro e di tutti i suoi attributi. Con tale abilità si possono quindi provocare effetti come indebolimento temporaneo delle vittime, ustioni, campi di oscurità per precludere la vista altrui, ecc ecc.
[Elemento opposto e non unibile a quello della Luce e del Sacro]

Psichico (o Telecinetico)
Insidiosa abilità che consente l'utilizzo della psicocinesi e di tutti i suoi attributi. Essendo qualcosa di intangibile e per lo più invisibile, risulta davvero complicato scorgere una qualsivoglia minaccia portata da tale abilità, se non nel momento in cui sta già agendo sulla potenziale vittima. Quest'ultima sarà comunque in grado di difendersi o di liberarsi da tale pericolo con una decisa espansione di cosmo. Con tale abilità si possono quindi provocare il movimento della materia con l'utilizzo del solo pensiero, morse psicocinetiche, torsioni innaturali di certe parti del corpo per ottenerne la lesione, colpi psichici di varia forma, ecc ecc.

Musicale
Insidiosa che abilità consente l'utilizzo della musica e di tutti i suoi attributi. Per usufruirne, in genere si deve abbinare l'abilità all'utilizzo di un determinato strumento musicale, anche se si possono ottenere i medesimi effetti anche con il solo canto. Tale abilità trascende la normale legge della fisica, quindi seppur sappiamo tutti che il suono si sposta ad una data velocità, quest'ultima verrà sempre relazionata al cosmo e quindi "sforare" il normale limite. Tra l'altro, tale abilità potrebbe risultare dannosa perfino in presenza di un avversario sordo. Inoltre, da tale abilità è praticamente impossibile difendersi, ma si può comunque tentare di attaccare a prezzo di grossi sforzi il musico di turno. Quest'ultimo, d'altro canto, fintanto che suona è impossibilitato a compiere qualsiasi altra azione, perfino spostarsi. Con questa abilità si possono creare illusioni mentali, sonnolenza, indebolimento, paralisi, danni ai centri nervosi, ecc ecc. [Unibile all'Abilità Sonoro]

Sonoro
Abilità che consente l'utilizzo del sonoro (o vibrazioni o suono) e di tutti i suoi attributi. Tale abilità trascende la normale legge della fisica, quindi seppur sappiamo tutti che il suono si sposta ad una data velocità, quest'ultima verrà sempre relazionata al cosmo e quindi "sforare" il normale limite. Essendo qualcosa di prettamente invisibile, difficilmente si può scorgerne la pericolosità se non quando se ne viene investiti in pieno; a meno che non sia di tale intensità da creare vere e proprie onde d'urto devastanti che sfaldano perfino il terreno che percorrono fino al bersaglio. Per liberarsi da un attacco sonoro, potrebbe essere necessario espandere il proprio cosmo e sforzarsi di colpire la fonte dell'attacco in modo da interrompere le sue azioni. Quest'ultimo, d'altro canto, fintanto che attacca sonicamente è impossibilitato a compiere qualsiasi altra azione, perfino spostarsi. Con questa abilità si possono creare onde d'urto devastanti, paralizzazione, far risuonare la materia fino a mandarla in pezzi, ecc ecc. [Unibile all'Abilità Musicale]

Privazione dei Sensi
Infame e letale abilità che consente la soppressione totale di uno dei sensi avversari per turno, ovviamente ammesso che lo si riesca a colpire nelle modalità che verrà specificata in abbinamento alla relativa tecnica. Ogni senso "spento" provocherà dei determinati malus, che saranno cumulabili fra loro fino alla privazione di tutti e cinque i sensi principali, un fatto che comporterà allo sfortunato avversario di ritrovarsi teoricamente obbligato a terra inerme incapace di reagire. Solo il gold saint della Vergine e la sua relativa controparte Black sono in grado di spegnere anche il sesto senso (ossia l'intuito).

- L' Olfatto - non si percepiscono più gli odori. Tale privazione comporta anche la perdita dell'equilibrio e una notevole carenza della coordinazione del punto di riferimento.

- L' Udito - ogni suono viene soppresso e non più percepito. Tale privazione comporta anche la perdita dell'equilibrio e una notevole carenza della coordinazione del punto di riferimento.

- Il Gusto - la lingua è privata della sua mobilità, oltre che della percezione dei sapori, non si riesce più a coordinare alcun suono con essa, portando ad un perfetto mutismo.

- Il Tatto - produce un senso di spossatezza ed una mancanza totale di sensibilità a causa del dolore dovuto alle ferite fisiche, che non si percepiscono, ma spossano maggiormente. Con tale privazione la vittima non avrà più un punto di riferimento e di equilibrio.

- La Vista - con la perdita di tale senso si ha la cecità completa e totale.

- Il Sesto Senso o Intuito - certezza assoluta di mandare incosciente la vittima, se non addirittura sopprimerla, recidendo il legame tra corpo e cosmo.

La privazione dei sensi di solito persiste fino alla fine dello scontro. Tale abilità consente infine al suo utilizzatore di scegliere in piena autonomia quale senso spegnere di volta in volta e non è assolutamente detto che si debba essere costretti a privare l'avversario di tutti i suoi sensi uno dietro l'altro. Il sesto senso è obbligatoriamente l'ultimo senso da poter spegnere.

Privazione di Energia/Cosmo
Abilità che consente la privazione del cosmo o dell'energia vitale altrui (attenzione quindi, o uno o l'altro, non entrambi insieme) nei modi che verranno poi illustrati in dettaglio dal giocatore che si serve di tale abilità. La differenza fra queste due abilità sta nel fatto che la prima mira ad indebolire sempre di più la vittima fino a mandarla a terra svenuta (se non addirittura ucciderla), mentre la seconda non danneggia l'avversario, ma lo incapacita a lanciare adeguatamente le proprie tecniche fino a privarlo del suo solo mezzo per attaccare/difendersi in uno scontro contro un altro cavaliere (il che si traduce che una volta "finito" (*) il cosmo, egli potrebbe essere massacrato facilmente anche da una energia bianca), oltre che dal fatto che si sentirà anche terribilmente esausto fisicamente (per via del legame fra corpo e cosmo). Una volta persa l'energia vitale o il cosmo tramite questa abilità, esso non verranno recuperati per tutto il resto del combattimento. Spesso si potrebbe richiedere il ferimento della vittima, di entrarci a diretto contatto con le proprie mani (o armi) o di centrarlo con una particolare influenza cosmica atta allo scopo. Qualsiasi sia il procedimento quindi, scordatevi che ciò avvenga in maniera automatica.

(*) Il cosmo non ha fine certamente, ma si deve porre un limite al suo utilizzo in termini di lealtà, altrimenti gli scontri non finirebbero mai.

Teletrasporto
Abilità che consente l'uso del teletrasporto inteso come sparizione da un punto (A) e apparizione ad un punto [B] a prescindere dalla distanza e dagli impedimenti fisici che li separano. Tale abilità è sfruttabile al massimo una sola volta a combattimento, mentre in quest non ha particolari restrizioni.

Spostamento istantaneo
Abilità che consente l'uso dello spostamento istantaneo inteso come vero e proprio spostamento fisico ad altissima velocità, praticamente quasi invisibile ad occhio nudo di un pari livello, ma ristretto dal raggio d'azione dato dalla sua energia attuale e dall'impossibilità di ignorare eventuali ostacoli presenti. Non ci sono particolari restrizione di uso.

Minerale
Abilità che consente l'uso di un particolare tipo di minerale a scelta e di tutti i suoi attributi. Gli effetti di solito possono differenziarsi un poco a seconda del minerale scelto, ma in genere si possono provocare lancio di schegge, creazione di rozze armi da mischia, creazione di rozzi simulacri (non hanno energia), ecc ecc.

Vegetale
Abilità che consente l'uso di un particolare tipo di pianta (o fiore) a scelta e di tutti i suoi attributi. Gli effetti di solito possono differenziarsi un poco a seconda della pianta scelta, ma in genere si possono provocare lancio di petali taglienti, lancio di spine perforanti, muri di rovi, tentacoli fatti di rami o radici, ecc ecc.

Controllo Mentale
Insidiosa e a volte fatale abilità che consente l'uso del controllo mentale e di tutti i suoi attributi. Per poter assalire la mente della vittima, in genere si deve prima colpirla in maniera fisica/cosmica all'altezza del cervello, così da instaurare un qualche tipo di collegamento mentale con il soggetto in questione. Con taleabilità si possono quindi provocare seri danni ai centri nervosi, l'alterazione delle percezioni, la somministrazione di incubi o illusioni mentali, ecc ecc. Il pieno controllo delle azioni della vittima senza possibilità di opporre la minima resistenza, è riservato solo a chi dispone del letale GenroMaoken (Demone dell'Oscurità), che viene comunque limitato al solo utilizzo in quest.

- Il Colpo GenroMaoken o Demone dell'Oscurità consiste nel sottomettere la vittima fino ad arrivare a controllarla nel vero senso della parola, tale colpo andrà via solo dopo aver terminato la missione che colui che lancia comunichera poi. Il più delle volte a effetti pericolosi per la mente e per la persona colpita, fino ad arrivare alla morte fisica e mentale della vittima. -

Charme o Fascino
Abilità che consente l'uso dello charme o fascino e di tutti i suoi attributi. Esso non è detto che debba essere necessariamente un sottoprodotto del controllo mentale, potrebbe anche essere il risultato di una semplice quanto forte attrazione fisica per un esponente dell'altro sesso. Con tale abilità si può quindi provocare una sorta di incapacità (o rifiuto) mentale nella vittima a portare un attacco al suo utilizzatore; anzi, si potrebbe perfino renderlo schiavo, spingendolo a compiere azioni comunque non dannose per se stesso. Più l'azione richiesta va contro i suoi principi morali, più le chance (possibilità) di spezzare l'incanto si faranno alte (ma ciò non impedirà affatto di poterne ricadere nuovamente vittima). Se lo charme o fascino non viene spezzato, può andar avanti tranquillamente ad oltranza. (Nessun riferimento in particolare)

Ipnosi
Abilità che consente l'uso dell'ipnosi e di tutti i suoi attributi. Esso non è detto che debba essere necessariamente un sottoprodotto del controllo mentale, potrebbe anche essere il risultato di un particolare modo di muovere un determinato oggetto o un prodotto venefico. Con tale abilità si può quindi condizionare la vittima a fargli compiere una determinata azione alla volta, che lui cercherà di portare a compimento al meglio delle sue possibilità, ma che comunque non contemplino in alcun modo il ferimento di se stesso. A differenza del pieno controllo mentale, qui c'è sempre un certo margine per poter resistere agli ordini impartiti. Una volta richiesta una determinata manovra alla vittima, non può essere più contestata o cambiata finchè non viene prima soddisfatta. (Nessun riferimento in particolare)

Sonno
Abilità che consente l'uso del sonno e di tutti i suoi attributi. Esso non è detto che debba essere necessariamente un sottoprodotto del controllo mentale o una conseguenza di un colpo musicale, potrebbe anche essere il risultato di un particolare modo di muovere una parte del corpo o di un prodotto venefico o di un particolare tipo di cosmo. Con tale abilità si può semplicemente indurre la vittima ad un più o meno intenso stato di torpore che può sfociare addirittura in un sonno indotto. Un avversario addormentato, è completamente inerme e quindi facilmente assassinabile con un solo altro normalissimo colpo. Ovviamente si può provare a resistere agli effetti del sonno, prima che sia troppo tardi.

Illusioni Ottiche
Abilità che consente l'uso delle illusioni ottiche e di tutti i suoi attributi. Tale abilità agisce attraverso il senso della vista della vittima e la induce a credere di vedere cose che in realtà non esistono affatto o occultando quelle realmente presenti o semplicemente modificando in parte il vero. E' difficile non farsi raggirare, specie quando non te lo aspetti, ma un abile tessitore di inganni è in grado di farsi valere seppur le sue carte vengano scoperte, lasciando sempre nel dubbio se ciò che si sta osservando sia verità o finzione.

Arma
Abilità che consente l'uso adeguato vero e proprio di un tipo di arma a scelta, che sarà presumibilmente facente parte integrante della cloth, avendo la sua medesima resistenza (altrimenti vi si romperebbe subito in combattimento). A seconda del tipo di arma scelta, sarete in grado di eseguire un certo numero di azioni. Si rammenta che in questa abilità, rientrano anche le armi cosmiche tipo Excalibur e anche le 12 armi di Libra.

N.B. :
- Proprio quest'ultime avranno un limite di uso che solo il custode della cloth potrà decidere se farne uso e a chi darle. Le 12 armi quindi saranno usate solo sul volere della Dea Athena e sul volere del custode della cloth. Nessun'altro potrà decidere quando. Si ricorda anche che tali armi non verranno usate nei duelli o altro, senza l'autorizzazione del consiglio. Stesso discorso è valido anche per il custode della cloth. -

Evocazione
Abilità che consente l'uso delle evocazioni e di tutti i relativi attributi. Con tale abilità si possono quindi richiamare da un altro luogo/dimensione certe tipologie di creature od oggetti in grado di avere quasi lo stesso peso in combattimento del loro padrone (una energia in meno di solito). L'evocazione termina solo quando colui che le ha evocate/i e usate/i a decidere di non servirsene più o vengono annientati/distrutti tutte le creature/oggetti evocati, altrimenti permangono fino alla fine del combattimento.
E' da ricordarsi che per ogni tecnica che si assegna all'evocazione di turno, si rinuncia ad un proprio slot tecnica personale. Inoltre, se l'evocazione attacca/difende, essa verrà calcolata come mossa del personaggio per quel turno.

Forza Straordinaria
Abilità che consente l'uso di una forza anormale rispetto al solito. Tale abilità consente quindi prodezze fisiche incredibili (come il sollevamento di giganteschi macigni, lo sfondare una spessa parete di pietra con facilità disarmante, il portare una pesante arma a due mani come fosse una piuma, ecc ecc.) che un pari energia non sarebbe mai in grado di emulare.

Agilità Straordinaria
Abilità che consente l'uso di una agilità/velocità anormale rispetto al solito. Tale abilità consente quindi a chi la possiede di fare prodezze fisiche incredibili (come il saltare fra una roccia ed un altra in fase di caduta, la creazione di illusioni ottiche data dalla rapidità di movimento, la facile evasione di normali colpi a bersaglio singolo, ecc ecc.) che un pari energia non sarebbe mai in grado di emulare.

Resistenza Fisica Straordinaria
Abilità che consente l'uso di una resistenza fisica anormale rispetto al solito. Tale abilità consente quindi prodezze di resistenza ai colpi fisici/cosmici notevoli; non farà evitare di prendere i colpi nemici, ma permetterrà tuttavia il tenersi in piedi e continuare lo scontro come un pari energia non sarebbe mai in grado di fare.

Dimensionale
Insidiosa abilità che consente l'uso vero e proprio delle dimensioni, ma intese come la mera (solo) apertura/chiusura di varchi nel tessuto spazio-temporale con tutto quello che ne può conseguire, ma non usare tali varchi come "mezzo" per portare attacchi. Si tratta per lo più di cercare di rinchiudere "permanentemente" in un determinato spazio i colpi dei nemici, cose o creature evocate o perfino gli stessi avversari.

Ombra
Abilità che consente l'utilizzo dell'elemento ombra e di tutti i suoi attributi. Con tale abilità si possono quindi provocare effetti come la manipolazione delle ombre vere e proprie non solo il controllo ma anche modificarne la dimensione e la densità, la creazione di fantocci d'ombra (senza energia), lo spostamento istantaneo fra le ombre (come un teleport), ecc ecc.

Fuoco Oscuro
Abilità che consente l'utilizzo dell'elemento fuoco oscuro e di tutti i suoi attributi. Tale abilità ha le medesime capacità dell'elemento fuoco, si differenzia solamente dal fatto che può infliggere danni persistenti da fuoco sulla vittima, oltre che dalla colorazione scura delle fiamme.

Ghiaccio Oscuro
Abilità che consente l'utilizzo dell'elemento ghiaccio oscuro e di tutti i suoi attributi. Tale abilità è da considerare doppia funzione, in quanto ha sia le medesime capacità dell'elemento ghiaccio (ma di colorazione scuro acceso) sia di quelle della corrosione insieme. (Nessun riferimento in particolare)

Fulmine Oscuro
Abilità che consente l'utilizzo dell'elemento fulmine oscuro e di tutti i suoi attributi. Tale abilità ha le medesime capacità dell'elemento Elettricità, si differenzia solamente dal fatto che può infliggere danni persistenti da alto voltaggio (tensione) sulla vittima, oltre che dalla colorazione scura del fulmine.

Corrosione
Abilità che consente l'utilizzo della corrosione e di tutti i suoi attributi. Con tale abilità si possono quindi provocare getti acidi, nubi corrosive, intrugli capaci di sciogliere la materia organica ed inorganica, pioggia acida ecc ecc.

Gravitazionale
Abilità che consente l'utilizzo della forza di gravità e di tutti i suoi attributi. Con tale abilità si possono quindi provocare ad esempio un aumento o una inversione della gravità e quindi del campo gravitazionale o la creazione di veri e propri buchi neri. (Nessun riferimento in particolare)

Anti-Materia
Insidiosa abilità che consente l'utilizzo vero e proprio dell'anti-materia e di tutti i suoi attributi. Con tale abilità si può quindi richiamare su questo piano di esistenza un piccola parte di anti-materia per generare il fenomeno della distorzione della normale materia con cui entrerà a contatto, il che significa in parole povere ad esplosioni di inaudita violenza. In linea di massima, chi possiede questa abilità è avvantaggiato rispetto ai normali usufruitori di cosmo in quanto a potenza erogata. (Nessun riferimento in particolare)

Sigilli
Abilità che consente l'utilizzo dei sigilli e di tutti i suoi attributi. Con tale abilità si possono creare talismani, sigilli o intessere figure geometriche capaci di avere effetti di immobilizzazione/liberazione, di indebolimento/rafforzamento o di confinamento che possono avere ripercussioni sul campo di battaglia, su oggetti, sulle creature evocate, sui colpi scagliati o direttamente sugli avversari/compagni.

Invisibilità
Particolare abilità che consente l'utilizzo dell'invisibilità e di tutti i suoi attributi. Esso non è detto che debba essere necessariamente un sottoprodotto del controllo mentale, ma potrebbe anche essere l'effetto venefico di un particolare tipo di polline/spora, ecc ecc. Tale abilità rende di fatto invisibile alla vista colui che se ne serve a meno che non disponga di mezzi particolari per trovarlo. Tale stato perdura in genere fino a quando il detentore di questa abilità non decide di attaccare, rendendo quindi palese la sua posizione.

Pietrificazione
Pericolosa abilità che consente l'utilizzo della pietrificazione nei modi che verranno poi illustrati in dettaglio dal giocatore che si serve di tale abilità (spesso e volentieri via sguardo). Essendo una abilità veramente molto pericolosa, colui che la usa e capace di mettere fuori gioco l'avversario tramutandolo in pietra alla sua prima mossa falsa.


CITAZIONE
Si ringrazia Gaz ed il forum Saint Seiya the final trinity per la gentile concessione del regolamento ed elenco sulle armi.
Copyright by Lelou.



Edited by Dragoons - 2/6/2010, 14:51
 
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